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BugRunner

Spiele und Software zur Unterhaltung gehören in der Informatik zur schönsten Nebensache der Welt.

Die Ära der 8, 16 und 32-Bit Konsolen zeichnet sich in dieser Disziplin durch besonders kultige Titel und Charaktere, wie zum Beispiel Super Mario, Yoshi, Megaman oder Donkey Kong aus.

Das Konzept der "Speedruns" stellt im Internet eine populäre Herausforderung dar, derartige Spiele in möglichst kurzer Zeit (oder mit anderen Zielsetzungen) entweder manuell oder "Tool-Assisted" (TAS) zu absolvieren.

Seit die Konzepte künstlicher Intelligenz, sowie maschinelles Lernen wieder in großem Maße an Beliebtheit gewinnen, existiert die Idee, Computerspiele automatisiert zu absolvieren oder Easter-Eggs, Fehler(Glitches) in der Software zu entdecken.

Ist das Ziel, ein Spiel in kürzester Zeit zu absolvieren, so ist von einem Speedrun die Rede.

In diesem Kontext werden sich die Studenten des BugRunner Projektes mit der detaillierten Analyse von Spielesoftware (primär, jedoch nicht ausschließlich der 8-32-Bit Konsolengeneration) auseinandersetzen.

Die Herausforderungen liegen dabei einerseits in der Lokalisierung von Features, Bugs und weiteren Eigenschaften der Spiele sowie andererseits in der Programmierung eines Systems, das auf Basis dieser Informationen sowie mit Lernalgorithmen die Spiele löst.

Zu diesem Zweck sollen beispielsweise die Konzepte statischer und dynamischer Programmanalyse, Codeinstrumentierung, Debugging, Profiling und moderne Techniken aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz und Deep-Learning verwendet und verknüpft werden.

Das Verständnis und die Analyse solch systemnaher Software erfordert ein grundlegendes Verständnis der zugrunde liegenden Hardware-Architektur.

Eine tiefgehende Analyse (bis hin zur Verifikation) der ausgeführten Software (und der Zwischenprodukte) ist ein integraler Bestandteil zum Entwurf fehlerfreier Systeme.

Das Projekt orientiert sich somit sowohl am Profil für Sicherheit und Qualität (SQ) von Soft- und Hardwaresystemen als auch an Künstliche Intelligenz, Kognition und Robotik (KIKR) durch die verwendeten Lösungsalgorithmen.



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