An mein Abitur im Jahr 2006 und einen neunmonatigen Zivildienst in einer Natur-, Umwelt- und Abfallberatungsstelle sowie einer therapeutischen Wohn- und Arbeitsgemeinschaft schloss sich ein Auslandsaufenthalt in Australien und Neuseeland an.
Nach einer Reise über beide Inseln Neuseelands habe ich für einige Monate in den verschiedenen Stadtparks von Sydneys gearbeitet. Anschließend reiste ich an der Ostküste Australiens entland und durch den Norden und das Red Center des Kontinents.
Seit dem Wintersemester 2007/2008 studiere ich Informatik im Fachbereich 3 der Universität Bremen. Meine Interessensschwerpunkte liegen dabei im Bereich der künstlichen Intelligenz, der Robotik und der künstlichen Intelligenz sowie der funktionalen Programmierung.
Bisher habe ich alle Prüfungen meines Studiums erfolgreich bestanden. Hier eine Übersicht aller Veranstaltungen, die ich bisher gehört habe.
1. Semester
- Propädeutikum – Wissenschaftliches Arbeiten
- Mathematik 1
- Praktische Informatik 1
- Theoretische Informatik 1
- Grundlagen der Medieninformatik
2. Semester
- Propädeutikum – Ferienkurs Mathematik für Informatiker
- Einführung in die formale Logik
- Mathematik 2
- Praktische Informatik 2
- Theoretische Informarik 2
- Technische Informatik 1
- Grundlagen der Medieninformatik
3. Semester
- Propädeutikum – C/C++
- Praktische Informatik 3
- Technische Informatik 2
- Software-Projekt
- Datenbankgrundlagen
- Informatik und Gesellschaft
4. Semester
- Software-Projekt
- Rechnernetze 1
- Bioinspirierte Codierung und Datenkompression
- Darstellung und Umgang mit unsicherem Wissen
- Ringvorlesung Physik und Leben
5. Semester
- Projekt »Roboterfußball«
- Algorithmen auf Graphen
- Fortgeschrittene Techniken der Funktionalen Programmierung
- Künstliche Intelligenz 1
- Soft Computing 1 / Bioinspirierte Mustererkennung und Szenenanalyse 1
Projekte sind ein wesentlicher Bestandteil der Informatik-Studiengänge an der Universität Bremen. Auf diese Weise sollen Themen mit praktischer Relevanz über mehrere Semester in Gruppen bearbeitet werden. Es folgt eine kurze Übersicht meiner bisherigen Projektarbeit.
viive
Das Software-Projekt ist ein fester Bestandteil des Studiums und wird üblicherweise im 3. und 4. Fachsemester belegt. Ziel ist das Erarbeiten eines Software-Produktes während dieser Zeit in einem Team von etwa sechs Studenten. Unsere Projektgruppe zweiundvierzig erstellte in diesem Zusammenhang die Software viive. viive ist eine Client-/Server-Anwendung, die ein Team bei der Planung und Organisation von Meetings und anderen Treffen unterstützt.
Studentische Hilfskraft am DFKI
Während des Sommersemesters 2009 habe ich als studentische Hilfskraft für das DFKI (Deutsches Forschungszentrum für künstliche Intelligenz) gearbeitet. Die Arbeitsgruppe »Sichere kognitive Systeme« um PD Dr. Christoph Lüth beschäftigt sich mit der Sicherung autonomer mobiler Serviceroboter. Das Projekt hat zu diesem Zweck ein Modul zur geschwindigkeitsabhängigen Schutzfeldberechnung implementiert. In diesem Zusammenhang steht eine formale Modellierung und eine auf dem Theorembeweiser Isabelle aufbauende Verifikationsumgebung für MISRA-C-Programme.
Meine Aufgabe war das Schreiben eines Programmes, welches die Ausgaben der verschiedenen Testläufe und Verifikationen sinnvoll interpretiert und übersichtlich aufarbeitet. Genutzt wurde dabei die funktionale Programmiersprache Haskell, sowie die das Dokumentformat DocBook, das in einer für SGML und XML vorliegenden Dokumenttypdefinition (DTD) festgelegt ist. Ziel dabei war es, die Ausgaben in möglichst viele verschiedene Formate (.odt, .pdf, .ps, .tex, ...) konvertieren zu können.
Inzwischen habe ich die Arbeit dort wieder beendet, um meine Arbeit als Tutor aufnehmen zu können.
Tutor der digitalen Medien
Für das Wintersemester 2009/10 bin ich als Tutor in der AG Digitale Medien eingestellt. Dabei versuche ich die Erstsemester bei ihrer Veranstaltung »Grundlagen der Medieninformatik 1« zu unterstützen. Themen der Veranstaltung sind die digitalen Medien im Allgemeinen, Bilder- und Ausiobearbeitung sowie Grundlagen der Kodierung und Kompression.
Roboterfußball
Das Projekt Roboterfußball soll die lange Tradition Bremer Studententeams bei RoboCup-Wettbewerben fortsetzen. RoboCup ist eine internationale Initiative zur Förderung der Forschung in den Bereichen »Künstliche Intelligenz« und »autonome mobile Roboter«. Roboterfußball wird als standardisiertes Problem benutzt, an dem sich Ergebnisse aus den verschiedenen Forschungsdisziplinen direkt vergleichen lassen. Seit 2000 ist die Universität Bremen durchgängig und mit steigendem Erfolg mit Mannschaften in verschiedenen Teildisziplinen vertreten. Ziel des studentische Projekts Roboterfußball ist die Fortführung dieses Erfolges sowie die erfolgreiche Teilnahme an zukünftigen RoboCup-Wettbewerben.
Das Erreichen dieses Ziels basiert auf Arbeit an verschiedensten Komponenten der Gesamtsysteme, dies umfasst: Bildverarbeitung, probabilistische Zustandsschätzung (z.B. der Eigenposition oder der Ballposition und -geschwindigkeit), intelligente Auswahl von Roboterverhalten, Bewegungssteuerung und –regelung. Das Projekt ist nicht auf bestimmte einzusetzende Verfahren festgelegt. Es sollen vielmehr Ansätze anderer RoboCup-Teams evaluiert und auf dieser Basis viel versprechend erscheinende, eigene Lösungen entwickelt werden.
Vorträge
- Grundlagen der Informationstheorie: Folien
- Einführung in die Dempster-Shafer-Theorie: Folien und Handout
- Einführung in die Fuzzy-Logik: Folien und Handout
- Text-Mining – Eine Einführung: Folien
Ausarbeitungen
- SWP-Erfahrungsbericht: Ausarbeitung
Plakate
- Umfrage zur Datensensibilität: Poster (DIN-A0)
